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martedì 26 aprile 2011

I segreti del gioco

Tutti i giochi hanno una propria valenza educativa e ad essi viene affidato il ruolo di assecondarne e promuoverne i processi di maturazione insegnando al bambino l’alfabeto della cooperazione sociale, soprattutto quando le situazioni che in essi si verificano mutano in continuazione.

Perché un bambino da solo o con altri bambini gioca?
La risposta è semplice “perché si annoia”, cerca allora un attività che, mettendo alla prova le sue capacità susciti emozioni e divertimento. Nascono cosi i giochi popolari che hanno reso più allegra la nostra infanzia e che purtroppo, nuovi modelli di vita tendono a far scomparire.

Riassumiamo brevemente le caratteristiche di un gioco:
Per prima cosa deve essere semplice: dopo una breve spiegazione delle regole tutti devono essere in grado di giocarlo ed iniziare a divertirsi.
Il secondo elemento fondamentale di un gioco è il divertimento, emozionarsi mettendo alla prova tutte le proprie capacità con quelle degli altri coetanei.
Un altro importante motivo di emozione di un gioco è l’ incertezza del risultato: nessuno si diverte a vincere o perdere sempre.
I  giochi proposti da Progetto Primo Salto sono giochi che annullano la differenza tra esili e robusti, maschi e femmine, timidi e aggressivi, mettendo in evidenza, invece, la capacità di reagire, adeguatamente ed in tempi brevi, a stimoli talvolta semplici, altre volte più complessi.

Ma perché un bambino smette di giocare?
La risposta e sempre la stessa semplice “perché si annoia”.
I giochi , infatti, dopo un po’ sono padroneggiati cosi bene dai bambini che perdono il fascino dell’ imprevedibilità, non emozionano più e sono sostituiti con dei nuovi “ più impegnativi”.

Da noi i bimbi non smettono! Parola di Primo Salto.

lunedì 28 marzo 2011

Filastrocca o la conta: così comincia il gioco

Tre civette sul comò che facevano l'amore con la figlia del dottore....alzi la mano chi non sapeva a mente questa filastrocca? I nostri giochi cominciavano così...si decideva a chi toccava contare a nascondino o chi stava in porta nelle partite di pallone dei nostri interminabili pomeriggi di gioco. 

La parola filastrocca deriva dal termine popolare toscano filastroccola.
Si comprendono sotto questo nome canzonette e formule cadenzate (dialogate, interrogative, narrative, ecc.) recitate dai fanciulli o dagli adulti per divertire i bambini.
Sono ordinariamente un’accozzaglia di sillabe, di parole, di frasi, che talvolta riproducono indefinitamente lo stesso motivo; accompagnano il gioco del sorteggio in cui uno dei fanciulli canticchia la formula toccando a ogni sillaba o cadenza una parte del corpo o del viso dei compagni, i quali escono dal cerchio o si ritirano per subire la penitenza. 

L'alternativa alla filastrocca è " la conta" (anche questa di orgine toscana). Nel gioco, o anche in altre occasioni in cui si debba estrarre a sorte fra i componenti di un gruppo, "fare al tocco" o "a chi tocca", significa designare quello tra i presenti che dovrà fare una determinata cosa, affidando la scelta alla sorte. Si procede così: ciascuno dei presenti, disposti in cerchio, allunga la mano aprendo quante dita vuole; uno fa la somma di tutte le dita presentate e poi conta fra i partecipanti fino ad arrivare a quel numero ; colui che viene toccato per ultimo è il designato.

lunedì 21 marzo 2011

Un gioco che nasconde tante curiosità: CAMPANA

Progetto Primo Salto oggi vi accompagna alla coperta di un gioco famoso ma del quale molti ignorano la diffusione e alcuni aspetti alquanto curiosi sulle sue origini: CAMPANA.

E' fra i giochi più antichi e diffusi che si conoscano al mondo, secondo alcuni studiosi le origini di questo gioco risalirebbero all'epoca degli Antichi Egizi!! Uno dei disegni più antichi della campana è tracciato sulla pavimentazione del Foro Romano a Roma, infatti il gioco della campana era molto popolare fra i bambini dell'antica Roma, lo chiamavano "gioco del claudus", cioè gioco dello zoppo, perchè si giocava saltellando su una gamba.   

Innumerevoli sono le varianti di questo gioco, giocato in tutto il mondo. Patricia Evans ha scoperto, nel 1955, che bambini di San Francisco ne praticavano 19 tipi diversi. 
In Italia si chiama Mondo o Campana, nei paesi anglo-sassoni Hopscotch, in Francia si chiama Marelles, in Germania Tempelhupfen, in India Ekaria Dukaria. E lo giocano bambini cinesi, russi, scandinavi.
Nella versione più semplice il Mondo si gioca gettando la piastrella nello spazio numerato 1, saltando col piede destro (mentre il sinistro resta sollevato) nello spazio 8, saltando poi col sinistro nel 2, col destro nel 7, senza mai toccare terra con tutti e due i piedi, finché si arriva al " cielo " o " ca-sa ". Qui il giocatore può mettere a terra tutti e due i piedi. Poi torna indietro, piede sinistro nella casella 5, piede destro nella casella 4 via via finché arriva alla casella 1. Qui, fermo su un piede solo, recupera la piastrella e salta fuori dal tracciato.
Se la piastrella cade su una linea, o se il giocatore nette il piede su una linea, quel giocatore va fuori gioco e nel turno successivo dovrà ricominciare da capo. Se un giocatore com-pleta il giro senza inconvenienti, continua a giocare gettando la piastrella nella casella 2, facendo un nuovo giro a saltelli come prima, e saltando alla fine fuori dallo schema: poi continua fin-ché ha gettato la piastrella in ogni casella da 1 a 8 (tranne la " casa "), saltellando per tutte le case ogni volta. Quando ha completato tutti i giri senza errori, chiude gli occhi e lancia la piastrella verso la casa ". Se la piastrella cade dentro la " ca-sa " senza toccare la riga, il giocatore rifà il giro dello schema ancora una volta, a occhi chiusi, saltando nelle caselle i e 8 con tutti e due i piedi, poi nelle caselle 2 e 7 e così via fino alla " casa " e ritorno. Se riesce a completare anche questo giro senza toccare alcuna riga, e raccogliere la propria piastrella nella " casa " e finalmente ne salta fuori alla fine, ha vinto la partita. Poi il gioco ricomincia.
"...i bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto; giocando alla campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano sulla terra." 
[Mircea Eliade, Occultism Witchcraft and Cultural Fashions. Chicago, 1976. Trad.: Firenze: Sansoni, 1982]

giovedì 10 marzo 2011

I giochi di Progetto Primo Salto: Bandierina o ruba bandiera

Una delle prerogative di Progetto Primo Salto è quella di far riscoprire ai bambini semplici giochi che fanno parte della nostra tradizione e che costituiscono una risorsa importantissima per la loro crescita motoria.
La nostra speranza è di vedere i bambini ripetere questi giochi fuori dal contesto della palestra, al parco, con gli amici per mantenere viva la passione del gioco e del divertimento non necessariamente contestualizzato alla competizione e all'agonismo sportivo.
Materiale necessario per il gioco: un pezzo di stoffa che simboleggia la bandiera da rubare.
Devono esserci 2 squadre (ad esempio: squadra Rossa e squadra Blu) composte dallo stesso numero di giocatori.
L'oggetto del gioco, che deve essere rubato, è una bandiera (generalmente rappresentata da un pezzo di stoffa).
Consideriamo un campo da gioco in cui nel centro c'è il "banditore", ovvero: colui che tiene la bandiera e che chiama i giocatori (che sono numerati in ordine crescente e in modo uguale per ogni squadra; ad esempio: sia la squadra rossa che quella blu hanno gli stessi numeri e quindi i giocatori sono numerati dall'1 al 10), mentre ai lati del "banditore" ci sono le due squadre schierate in riga una difronte all'altra. Quindi: il campo da gioco è come un quadrato con un lato vuoto.
Dal punto in cui è situato il "banditore" parte una linea (che di solito è immaginaria) che separa le zone delle due squadre.
Questa linea ricopre un ruolo molto importante nello svolgimento del gioco. Infatti: quando il banditore chiama un numero che corrisponde a due giocatori (uno di una squadra e uno di un'altra) questi devono correre verso il banditore a prendere la bandiera, senza però sorpassare la linea di separazione, altrimenti il punto viene dato alla squadra avversaria.
Quando il banditore chiama i numeri, il giocatore che prende la bandiera per primo scappa verso la propria squadra e fa punto nel momento in cui supera di poco la riga della propria squadra. In questo caso: il giocatore avversario può superare la linea di separazione, perché deve rincorrere l'altro giocatore e cercare di toccarlo prima che arrivi nella zona dopo la sua squadra, in modo tale da fare punto ed evitare che lo faccia l'altro.

martedì 22 febbraio 2011

Uno spirito olimpico alternativo che ci piace!

GIURAMENTO OLIMPIADE DEI GIOCHI TRADIZIONALI
(di Franco Raffaele Clausi)

Logo Olimpiade Giochi Tradizionali

Siamo i figli generati
da questa nostra grande terra;
siamo tutti per la pace...
non ci piace far la guerra.
Oggi è nata un'amicizia
da non disperdere nel vento;
tra di noi non ci sono muri
ma uno stesso intendimento.
Il futuro è tutto nostro,
siamo gli uomini del domani;
grazie a Dio stiamo crescendo
con princìpi forti e sani.
Tutti insieme noi GIURIAMO
di lottare per la vittoria,
con lealtà e spensieratezza
per noi stessi... e non per gloria.

e, con spirito da olimpionici,
vogliamo vincere la partita
sia nei giochi di questi giorni
sia nei giochi della vita.

Visitate il sito http://www.giochitradizionali.it
Magari fra qualche anno saranno presenti anche i bambini del Progetto Primo Salto.

lunedì 31 gennaio 2011

Alla riscoperta dei giochi tradizionali

Nel corso del Progetto Primo Salto cercheremo di far riscoprire ai bambini il gusto di giochi semplici, il piacere di giocare in gruppo insieme ad altri bambini, la gioia del muoversi e divertirsi.

Palla avvelenata ,bandierina, campana, chiapparello, nascondino…..i bambini che faranno parte del progetto avranno il compito di esportare fuori dalle quattro mura della palestra la gioia di questi giochi, portandoli negli spazi aperti dei parchi, coinvolgendo altri bambini.



Da www.giochitradizionali.it: “La maggior parte dei giochi di ieri si svolgevano all’aria aperta, erano passatempi semplici, salutari e più adatti alla vita di allora. Le case erano molto piccole e poco comode, mentre di spazi liberi se ne trovavano in abbondanza, la piazza diveniva un ottimo laboratorio. I momenti di tempo libero da dedicare al gioco erano veramente pochi ma, quando questo accadeva, giocavano tutti, grandi e piccini, e non mancavano gli spettatori che assistevano alle prove. I giochi erano basati sulla destrezza, sull’agilità, sulla velocità, sulla coordinazione e sulla forza fisica. I giochi, sono sempre figli del tempo e si adattano al contesto sociale nel quale si svolgono. Ieri non esisteva nessun disturbo dall’esterno, niente TV, niente computer, scarsissima produzione industriale di giocattoli con, in compenso, una solida presenza di rapporti interpersonali e di socializzazione. Era considerato importante lo stare insieme, anche i momenti di lavoro si trasformavano in occasione di socializzazione. La persona allora era al centro della società e il gioco era di tipo collettivo-creativo e ad alto contenuto sociale. I bambini di oggi non sanno più cosa voglia dire avere un cielo azzurro sulla testa, schiacciati dalla loro passività di soggetti cresciuti davanti alla TV, con gli occhi abituati ad incamerare sempre più immagini e a produrre sempre meno parole. Ieri il bambino non aveva bisogno dell’adulto, della guida, erano indipendenti ed autonomi nel gioco prima e nella vita, poi; oggi non sono abituati a scegliere, c’è sempre qualcuno che provvede ad indirizzarli verso qualcosa e quando non c’è l’adulto c’è bisogno del computer o di altro. L’oggetto giocattolo è il nulla e dietro di esso si aggrovigliano il vuoto delle relazioni umane e l’assenza della fantasia, della creatività e dell’inventiva; in questo modo il gioco, inteso come tempo della piena libertà infantile, viene spogliato di spazi ampi e differenziati e mutilato dei propri segni educativi quali il movimento, la comunicazione, la fantasia, l’avventura, la costruzione, la socializzazione. Il bambino, spesso, non sceglie in base alle sue esigenze ma viene trascinato in forme di divertimento imposte, create artificialmente, prefabbricate. Bambini che stanno insieme fisicamente ma che non socializzano affatto, tra loro non si creano rapporti interpersonali ma soltanto muri di isolamento e solitudine”.